Uzmanlara göre, aşırılık yanlısı içeriklerin kullanıcılar tarafından bildirilmesi, bu tür içeriklerle mücadelede kilit önem taşıyor.
Avrupa Komisyonu verilerine göre çevrimiçi oyun sektörü, dünya çapında 900 milyondan fazla oyuncusu ve on milyarlarca doları bulan tahmini yıllık geliriyle dünyanın en büyük endüstrilerinden birini temsil ediyor.
Bu büyüme yalnızca çevrim içi oyunların ve toplulukların gelişimine değil, oyuncular ve oyunlar için özel olarak tasarlanmış barındırma ve iletişim platformlarına da bağlanıyor. Ancak video oyunları ile şiddet yanlısı aşırılık arasındaki kesişimin giderek artması endişe yaratıyor.
Avrupalı bir çalışma, dijital alanda öncü sayılan aşırılık yanlıları ve teröristlerin, oyunlar ve ilişkili platformlar sayesinde yeni fırsatlar elde ettiğini ortaya koyuyor.
Avrupa Video Oyunlarında Aşırılıkla Mücadele Ağı girişiminin bir parçası olan GEMS projesi kapsamında Atina’da düzenlenen bir etkinlikte, bu konudaki en güncel endişeler canlı şekilde aktarıldı.
Çevrim içi oyunların radikalleşme amacıyla kullanılabileceği farklı yollar bulunuyor; aşırılık yanlıları tarafından üretilen, çoğu zaman aşırı sağcı temalara sahip oyunlar bunlardan biri. Diğer durumlarda ise aşırılık yanlıları büyük oyun platformlarını kendi mesajlarını yaymak için kullanıyor.
“Asıl tehlike şu: Oyunlar aracılığıyla şiddetle ilgili bariyer inceliyor, iki şekilde. Birincisi, özellikle aşırılık yanlısı içerikli oyunlarda, bir düşman kurgulanıyor. Bu insanlar LGBTQ+ topluluğu, Müslümanlar, yabancılar olabilir, fark etmez. Bir hikâye yaratılıyor ve bu insanların bir tehdit olduğu, kötü oldukları, onlara saldırmanın normal olduğu anlatılıyor. Bu çok etkili bir nefret ve düşmanlık aşılaması yöntemi. İkincisi ise insanları sosyalleştirip şiddeti normalleştirme meselesi. Sorun şu ki, giderek daha küçük yaştaki çocukları hedef alıyorlar. 12 yaşındaki çocukların başka 12 yaşındaki çocukları örgütlediği vakalar var. Dolayısıyla bugün aşırılık ve şiddet meselesinin bir ergen hatta çocuk sorunu haline geldiğini rahatlıkla söyleyebiliriz ve bu da önleme çabalarımız açısından çok büyük bir zorluk,” dedi Avusturya merkezli SCENOR – The Science Crew bilimsel direktörü Daniella Pisoiu, Euronews’e verdiği demeçte.
Oyun endüstrisi güvenli topluluklar oluşturmak istiyor
“Sanatsal özgürlük ile nefret içerikli oyunlarla mücadele arasındaki doğru dengeyi bulmak, kesinlikle oyun dağıtım platformlarının harekete geçmesini gerektiriyor. Avrupa oyun sektörü olarak yıllardır sağlıklı ve toksik olmayan çevrim içi topluluklar oluşturmak için çalışıyoruz ve bu uzun zamandır hedefimiz. Bunun için birçok yöntem, araç geliştirdik. Bu konuda oldukça başarılı olduğumuzu ve dijital topluluklar kuran diğer sektörlerin de bu güçlü topluluk yönetimine yatırım yapmasını umduğumuzu söyleyebilirim,” diye konuştu İsveç merkezli Avrupa Oyun Yapımcıları Federasyonu’nun genel müdürü Yari Peka Kaleva.
Etkinlikte ayrıca, oyun alanlarında aşırılık yanlısı faaliyetlerin tespit ve önlenmesini güçlendirmek amacıyla GEMS projesi kapsamında geliştirilen, yapay zekâ tabanlı Watchtower aracı da tanıtıldı.